PRÁCTICAS ARTÍSTICAS Y FORMAS DE CONOCIMIENTO CONTEMPORÁNEAS

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DEPÓSITO LEGAL: M42787-2016

ISSN: 2530-447X (edición impresa)

ISSN: 2530-4488  (edición digital)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nueva práctica artística: live A+V

 

La nueva era que ha comenzado con la primera década de este nuevo siglo ha visto la consolidación de distintas tendencias artísticas que se iniciaron en los 90s, en los primeros tiempos del new media art. Las propuestas orientadas hacia prácticas performativas en tiempo real han agrupado disciplinas en principio alejadas, que progresivamente se han imbricado estableciendo un nuevo género que podemos denominar performance audiovisual. El término parece de uso común, al conectar los conceptos de performance y audiovisual. En el texto de Amy Alexander para la exposición See this sound el término aparece relacionado con todas las artes tradicionales performativas, e incluso con las atracciones de feria. Se propone pues como sucesor de prácticas performativas que han utilizado la proyección de imagen, incluyendo teatro, ópera o distintos espectáculos que combinaron luz y puesta en escena. Estas prácticas parten de maneras de hacer, planteamientos y conceptos provenientes de la música experimental, el arte sonoro, el arte generativo, el vídeo arte, las proyecciones de videojockeys y la performance tecnológica. Se sintentizan en una nueva forma que se plantea como propuesta de acción en directo, con el artista presente ante el público, realizando operaciones con su propio sistema de máquinas y software que le permiten crear una experiencia visual y sonora en tiempo real. Estas prácticas recogen inquietudes del campo sonoro y el visual, añadiendo la vertiente de espectáculo en directo. El artista se presenta ante el público y opera ante él. De esta forma de acción surge la denominación de performance, aunque curiosamente debemos despojarla de toda relación con la performance artística tradicional, y simplemente emplear el sentido del término que nos indica una actuación en persona y en directo del artista. No se plantea una performance como acción que materializa un concepto, sino simplemente una presencia del artista realizando sus actividades y generando contenido audiovisual en directo. La performance audiovisual, despojando el término ya de su vertiente performativa clásica, se presenta como unión de dos campos afines pero tradicionalmente realizados por artistas que proceden de campos diferenciados: el sonido, trabajado por músicos o artistas sonoros, y las proyecciones de elementos visuales realizadas por artistas provenientes de las artes plásticas, fundamentalmente del vídeo arte y el arte generativo digital. En las nuevas propuestas estas dos disciplinas se han entrecruzado, en acciones que intentan construir experiencias inmersivas completas empleando material visual y sonoro. El artista, bien trabajando en solitario, bien en tándem con un artista complementario, elabora piezas que tratan de ofrecer una experiencia más rica, cuidando los sentidos que en principio empleamos para recibir información cultural: el oído y la vista. La experiencia se concibe como experiencia integral, y se cuida de no privilegiar una disciplina sobre otra. El ideal de estas propuestas es la creación global, en un sistema que permita trabajar en ambos mundos de forma unificada, sin establecer relaciones de subordinación, sin que la imagen aparezca como ilustración del sonido y sin que lo audible sea un acompañamiento de lo visual (Henri 1974).

La integración total de ambos medios resulta factible técnicamente, ya que los sistemas preparados para la experimentación con contenido audiovisual permiten todo tipo de interacción e interrelación de medios. Los eventos que se producen en el ámbito sonoro pueden trasladarse al material visual, alterándolo mediante filtros, deformaciones o cambios de fuente. Del mismo modo lo que sucede en el campo visual puede trasladarse a lo sonoro, modificándolo mediante filtros, mezclas o cambios en el material de origen. Los procesos de filtrado mediante plugins son tan complejos y diversos en la actualidad que podemos realizar modificaciones infinitas del material original, tanto en lo visual como en lo sonoro, acumulando transformaciones y combinaciones de efectos y capas. Es más compleja la integración de procesos compositivos en la mente del artista, el establecimiento de un nuevo modelo de creación en el que podamos pensar e idear de modo integral, generando eventos y estructuras que puedan producir resultados visuales y sonoros de forma simultánea. La inercia conduce a modos de pensamiento enraizados que conducen a la separación de disciplinas en procesos no integradores. Resulta peligrosamente fácil centrarse en la creación en uno de los dos medios, descuidando el otro y estableciendo por tanto una subordinación no deseada. Un modo de composición que atienda al mismo tiempo a los dos campos necesita un planteamiento conceptualmente bien definido y una estrategia de trabajo clara y ordenada.

 

La máquina: el sistema como  mensaje

 

Las inquietudes que llevan a los creadores contemporáneos hacia esta nueva disciplina suelen conducir a la exploración de los medios tecnológicos que posibilitan la creación de piezas que conjuguen elementos visuales y sonoros en un mismo nivel compositivo. La búsqueda de un sistema que posibilite este proceso creativo suele llevar al diseño y construcción de un dispositivo tecnológico específico e individualizado, que trata de resolver las cuestiones de generación de contenidos, almacenamiento y ordenación, manipulación y procesamiento en tiempo real, y mecanismos de ejecución y reproducción. En el diseño de estos dispositivos el artista busca una solución a la conexión entre las capas sonoras y visuales, estableciendo relaciones de sincronía entre los elementos de cada campo. La construcción de la máquina diseñada para la performance audiovisual se convierte en parte del propio contenido de la obra presentada ante el público. El artista no presenta tanto su propia actuación física como intérprete del material que ha compuesto, sino que presenta su máquina, su dispositivo, como núcleo conceptual de su propuesta. Con palabras de Kim Cascone, el medio ya no es el mensaje, la herramienta es el mensaje (Cascone 1998). En este caso, la herramienta es el dispositivo construido por el autor, materialización de los problemas conceptuales y relacionales que le han conducido a la elaboración de esta propuesta. El creador fabrica su propia herramienta, un sistema tecnológico que encarna su pensamiento en cuanto a qué puede realizarse sobre los materiales visual y sonoro, un sistema que se ofrece como obra, enfrentado en su funcionamiento a una audiencia con la tensión del directo, acto que permite poner en relación al artista con el público a través de la experiencia común que se produce mediante este dispositivo.

 

Generación en tiempo real

 

La calidad del material producido se subordina a la importancia de presentar su elaboración en tiempo real. El acabado de imágenes, sonidos y procesos se realiza ante el público, en una suerte de improvisación con raíces en los procedimientos de la música improvisada, pero siempre dentro de unas pautas y estructuras preestablecidas, generando un material nuevo cada vez, una variación sobre la idea de la obra. En un momento en el que la posproducción se impone como elemento modelador de todo el material audiovisual que nos envuelve (con la notable excepción de lo amateur, que de este modo se convierte en un género con claves estéticas específicas, en el que lo no-procesado se convierte en rasgo identificador) la performance audiovisual busca en el tiempo real un valor significativo, una cualidad especial que lo enfrenta a otras producciones audiovisuales más generales, especialmente las comerciales, que se desarrollan precisamente en el acabado sofisticado, en los niveles de calidad de su posproducción. El artista presenta su obra lista para ser recibida en un presente continuo, sin validez fuera del instante de percepción. La inmediatez, la presencia en un espacio común, la relación entre perfomer y espectador, son los factores que definen estas propuestas artísticas. La inmediatez sustituye a la acción, así como el dispositivo reemplaza a la expresión, y el interfaz se plantea como materialización de la idea. Comparte con la performance tradicional esta necesidad de relación con el público en un tiempo común, en un presente efímero que desaparece con la consumación del acontecimiento, a “velocidad de escape” (Dery, 1992). Sin embargo, las cualidades expresivas y significativas que provienen del cuerpo, gestos y movimientos son sustituidos por una puesta en escena que sólo busca la presentación del dispositivo, la exhibición del sistema. El medio es utilizado, fagocitado en beneficio del artefacto, que deviene contenido y es ofertado al público para su consumo y deglución en el instante, en el eterno presente sin lugar de amarre.

 

Escenario, público, pantalla

 

 La performance audiovisual se realiza preferentemente en auditorios y centros de arte, salas que permiten al público asistir con comodidad al acto performativo, y al artista ejecutar su propuesta en unas condiciones ambientales adecuadas: aislamiento de luz que permita calidad en las proyecciones y silencio entre el público que participa en el evento. El público, sentado preferentemente, puede relajarse y concentrarse en los contenidos sonoros y visuales. El artista puede concentrarse en la conducción de las piezas presentadas, dedicado a la manipulación correcta del dispositivo tecnológico. La situación performativa es curiosamente parecida a la de los espectáculos teatrales, con el público en un enfrentamiento a la italiana con la escena y los actores, y todavía más, es muy próximo a las primeras exhibiciones de cine mudo, en las que un músico improvisaba acompañando a la historia proyectada. Este paralelismos ha sido explorado por los artistas, en frecuentes propuestas en las que   se revisan clásicos del cine mudo, especialmente Fritz Lang por su potencia icónica, acompañados de revisiones sonoras contemporáneas (Druhb 2001).

La pantalla se convierte en el centro de la atención, desplazando con su luz las acciones y comportamientos de la escasa presencia humana sobre el escenario. El artista no busca bailarines, actores ni otros compañeros de acción que puedan enriquecer el espectáculo. Lejos de ello, asume la importancia absoluta de la imagen proyectada, trasladando su identidad a la de la imagenluz, a la imagen líquida que puede transformarse a cada instante, generando contenidos y relaciones entre identidades, recogiendo gestos y significados transformados en material sonoro entretejido, construyendo entidades que desaparecen antes de haber sido efectivamente comprendidas en un discurso asociativo y derivativo que trasciende la narración audiovisual fílmica, en una suerte de deriva luminosonora en el eterno instante. La composición no puede ser enteramente improvisada, ya que cualquier dispositivo audiovisual depende siempre de un sustrato mediatizado, unas capas de almacenamiento y representación que condicionan en todo momento lo que puede ser realizado, lo que el aparato nos permite (Flusser 2001), Esta mediación es recogida por el artista, y lejos de convertirse en rémora que paralice su relación con los contenidos es utilizada como motor de enfrentamiento, como argumento en torno al cual gira la reflexión y el discurso presentado. El debate entre composición e improvisación se resuelve adoptando el término “comprovisation”, que resume esta tensión entre polos opuestos y que sin embargo puede emplearse como motor generativo: “the term ‘comprovisation’ has arisen as a way of recognising the intricate interweaving of the com-posed with the improvised.” (Cooke 2011, 11). El concepto supone una reinvención de los papeles de espontaneidad y preparación, revisión de los conceptos de plano, corte, clip, secuencia, proceso y material generativo, ya que se enfrentan a usos alejados de aquellos que los definen en su contexto tradicional. La preparación de material nos recuerda la importancia de la estructura de almacenamiento, nos acerca a la idea de que  “la base de datos es el mensaje” (Manovich 2001, 218-243).

 

Performance no actoral

 

 El artista se presenta ante el público, pero lejos de la tradición de la performance, no realiza acciones actorales, gestos expresivos ni conductas que puedan construir historias y significados. Lejos de eso, el artista aparece como mero técnico, casi un apéndice del sistema tecnológico, un obrero especializado dedicado a cuidar los mecanismos que posibilitan el acto comunicativo. Traspasado su papel de ideólogo, diseñador y constructor de un sistema capaz de producir estos objetos de los nuevos medios (ib. p12), se convierte en mero asistente, en engranaje del sistema dentro de un modelo industrializado de producción. Desde las actuaciones de John Cage y sus compañeros alrededor de una mesa repleta de magnetófonos, tocadiscos y diversos aparatos electrónicos hasta las propuestas actuales que utilizan las posibilidades del proyector digital y el ordenador portátil, el artista se presenta como operador de sistemas, como parte de un complejo mecanismo tecnológico que desarrolla acciones y contenidos a la vista del público. Podemos entenderlo como una revisión del ballet mecánico de Schlemmer, las acciones de un operador especializado como espectáculo. La Bauhaus constuye coreografías con bailarines mecánicos, convertidos en elementos de una maquinaria. En la performance audiovisual el propio artista se integra en la maquinaria, convirtiendo las acciones técnicas en parte del espectáculo, sin necesidad de una coreografía. Un ballet mecánico propio de los tiempos modernos.

 

Convergencia: músicos y vídeo artistas

 

Es interesante observar cómo las propuestas provenientes de artistas visuales y músicos con formación académica, de orígenes tan dispares, han convergido en creaciones con preocupaciones idénticas, indistinguibles unas de otras en su aspecto formal así como en sus preocupaciones y ejes conceptuales. Las relaciones entre imagen y sonido, la transformación del material pre-grabado, relaciones entre eventos y procesos, estructuras formales e interés por la relación entre macro y micro-estructuras, son preocupaciones comunes para artistas con formación y trayectoria radicalmente diferente. El medio ha conseguido acercar dos formas de pensar y trabajar, propiciando un lugar de encuentro para estas dos disciplinas y generando así una nueva categoría de artista capaz de trascender las limitaciones de su formación disciplinar para enfrentarse a problemas de absoluta actualidad: interacción cuerpo, tecnología, experiencia, visualización, papel del artista, papel del público, mediación, entorno... Las fronteras se disuelven en la colaboración entre artistas, siendo frecuente el trabajo en parejas (músico + artista visual), para llegar a su expresión de integración más alta cuando nos encontramos con un único individuo que se enfrenta a ambos medios en un modelo auténtico de interdisciplinariedad. (Haro 2013)

 

Herramientas comunes

 

El acercamiento entre medios ha sido facilitado por el desarrollo de herramientas experimentales, nacidas en el seno de comunidades de investigación artística (MIT, IRCAM, STEIM...). Estas herramientas han buscado la conexión entre medios visuales y sonoros, al permitir la manipulación de ambos en un mismo sistema. Entornos de programación por diagramas de flujo como MAX/ MSP con su componente visual JITTER, o PureData con su parte visual GEM, o sistemas de programación mediante código como Processing u OpenFrameworks permiten la creación de dispositivos extremadamente personalizados, para explorar las inquietudes sobre forma, estructura, sincronía o procesamiento que puedan haber motivado al creador. Es habitual encontrar proyectos realizados con estos sistemas, a menudo acompañados por reflexiones y escritos académicos en los que se plasman las motivaciones que llevan al artista a buscar un sistema personalizado para la performance audiovisual. Tenemos que destacar que junto a las herramientas experimentales que hemos citado existen productos comerciales de gran calidad que facilitarían en gran mediad el trabajo al artista interesado en este campo, sin complicarle en complejas investigaciones tecnológicas (software para Vjs o DJs). Estas herramientas suelen servir como punto de entrada al creador inquieto, pero sin embargo es habitual que en propuestas maduras se busque una solución personal, un sistema único capaz de producir resultados y relaciones únicas entre artista, medio y público.

 

Interactividad y recepción

 

 La actuación del artista se centra en la interactividad, en la interacción con el sistema en el momento presente. No se trata de los niveles de participación con el público que se proponen para otras prácticas multimediales, “navegación, participación, conversación y colaboración” (Dixon 2007, 563), ya que no intentamos interactuar con el público, que puede relajarse tranquilamente en su butaca disfrutando de nuevo de su papel receptor. Se trata de la interactividad que puede lograr el artista con su propio material, su capacidad para reformular imágenes y sonidos alcanzando una producción satisfactoria de material en el instante. El espectador, por otra parte, aunque acomodado en su papel de receptor, no lo hace relegado a un papel pasivo, sino que puede disfrutar de un rol activo, con una actitud “atenta”, de escucha y mirada activa. Este modo de recepción es necesario para obras que juegan con cualidades abstractas de los medios sonoro y visual, con capas y texturas que se entrecruzan en asociaciones generativas, que requieren una recepción no pasiva capaz de recoger el material complejo y participar en su creación y producción de significado. “Subtle Listening is a mode of listening where one’s imagination is open to the sound world around them, helping their inner ear and outer world intersect”. (Kascone, 2012) y  la visión dinámica y creadora de significado (Bortoft 2012). El artista trata de provocar esta recepción activa al establecer mecanismos de relación  entre imágenes y sonido:  “artists have devised techniques that attempt to construct alternative relationships between sounds and images, pairings that aim at privileging the listening process and dismantling the hierarchical relationship between sound and image.” (Maloney 2005, 12).

 

Remezcla vs. Generación

 

La cultura de la remezcla (Miller 2004) se enfrenta a corrientes interesadas en procesos generativos y procesuales, siendo ambas corrientes que profundizan en distintas cualidades de los medios digitales. La posibilidad de almacenar, recrear y combinar cualquier tipo de material sonoro y visual tiene su contrapartida en la capacidad de emplear los procesos digitales para la creación de contenidos de nueva generación, mediante algoritmos o procesos de transcodificación (Ikeda 2011). Remezcla e imagen generativa, tendencias de apariencia formal radicalmente diferente, son sin embargo dos caras de la misma moneda, la experiencia de las cualidades del medio digital. Combinación, variabilidad, transposición de medios, aún ofreciendo fenómenos estéticos dispares, son procesos de reflexión sobre la cualidad de los medios digitales, el entorno que construye nuestro nuevo horizonte en las humanidades post-digitales, en el que todo el contenido cultural está producido y procesado en entornos computerizados, en los que el software se apodera del significado y sus posibilidades gramaticales y semánticas (Manovich 2013). La estructura de los contenidos almacenados deviene en concepto, el software que puede manejarlo se convierte en medio y mensaje, su de-codificación y materialización en procesos erráticos y modificables controlados por el artista como nuevos modos de producción de significado.

 

Conclusiones

 

La búsqueda de experiencias audiovisuales inmersivas, en los que el artista participa con el público en un evento presencial tiene antecedentes remotos y desarrollos muy ricos en los tiempos pre-digitales, como la ópera, la psicodelia o el cine experimental en directo (Levin 2000, 121). El nuevo paradigma de cultura post-digital ha producido una forma de producción artística que explora las relaciones entre medios, sistema, artista y público, enfrentándose al instante, al tiempo real, como modelo de exploración e intercomunicación. El sistema se convierte en el mensaje, en la materialización de las preocupaciones e intereses del artista, y sólo puede enfrentarse al público en eventos de realización de directo, en ese eterno instante presente que ignora el pasado y no quiere atender al futuro, en ese proceso de recepción activa que puede interconectar a creador y participantes en un acto que se basa en esta relación activa y presente.

 

 

 

 

Referencias

 

ALEXANDER, Amy. Audiovisual Live Performance. See this Sound compendium. http://www.see-this-sound. at/compendium/abstract/54. Nov 2016.

BERRY, David. Post-Digital Humanities. http://stunlaw. blogspot.com.es/2013/10/post-digital-humanities.html. Oct 2013.

BORTOFT, Henri. Taking appearance seriously: the dynamic way of seeing in Goethe and european Thought. Floris Books, 2012. COOKE, Grayson.

LIVENESS AND THE MACHINE. Improvisation in Live Audio-Visual performance. Screen Sound n2, 2011. DIXON, Steve. Digital performance. A history of new media in theater, dance, performance art, and installation. MIT Press, 2007.

DRUHB. Doctor Mabuse. DVD. Sound & Vision. 2001.

FLUSSER, Vilém. Una filosofía de la fotografía. Síntesis, 2001.

FODEL, David. Live Cinema: Context and “Liveness”.   http://www.davidfodel.com/research/Fodel_Live_ Cinema.pdf HARO, Jorge. Conciertos audiovisuales -experiencias sinestésicas-. Univ. Plaermo, 2013. HENRI, Adrian. Total Art. Environments, Happenings, and Performance. Oxford University Press. 1974.

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KASCONE, Kim, en McNees, Paul. Lacunamusic. http:// www.lacunamusic.org/kim-cascone-subtle-listening/ February 28, 2012. LEVIN, Golan. Painterly Interfaces for Audiovisual Performance. MIT, 2000.

MALONEY, Kathleen. Sounding Images and Imaging Sounds -  Audiovisual  Interactivity in performance. Sight Lines Thesis Projects, 2005.

MANOVICH, Lev. Software Takes Command. Bloomssbury. 2013.

MANOVICH, Lev. The language of new media. MIT Press, 2001.

MILLER, Paul. Rhytm science. Mediaworks, MIT Press. 2004.

 

 

Performance audiovisual:la convergencia en el tiempo real Audiovisual performance: convergence in real time
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