PRÁCTICAS ARTÍSTICAS Y FORMAS DE CONOCIMIENTO CONTEMPORÁNEAS

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DEPÓSITO LEGAL: M42787-2016

ISSN: 2530-447X (edición impresa)

ISSN: 2530-4488  (edición digital)

Si empezáramos este artículo anunciando que vamos a realizar un análisis acerca de las relaciones entre lo digital y lo analógico, podría predisponer al lector a pensar que está ante un escrito que trata sobre las características o sobre las diferencias y similitudes entre dos maneras estancas de relacionarnos con el mundo. Nada más lejos de nuestro interés, principalmente porque no los entendemos como ámbitos aislados el uno del otro, sino todo lo contrario. A pesar de que desde el título hablamos de fronteras, es decir, que pareciera que estamos hablando de un lugar que separa dos lados, nuestro punto de partida es pensar desde una situación de múltiples fronteras. Asumir que hoy en día existen diversas maneras de relacionarse, y que entre ellas suceden todo tipo de nuevas formas de vínculos y sinergias, es el punto de partida de los siguientes párrafos, cuyo objetivo es analizar mediante proyectos concretos cómo lo digital tiene consecuencias, más o menos directas, en lo cotidiano, en los cuerpos y en la vida en común.

 

Lo digital no consiste en un sistema de cables invisibles que se superponen a la vida cotidiana de las personas, sino que se trenza con ellas, abriendo un enorme campo de posibilidades. Con la aparición de la World Wide Web se han transformado las relaciones entre las personas, y entre ellas y el entorno que comparten. Desde cualquier lugar del mundo, y gracias a la conexión a la red, se accede a una gran cantidad de datos que se están generando globalmente y en tiempo real, de hecho probablemente este artículo está quedando obsoleto en el momento mismo de ser escrito.

 

El gran cambio tuvo lugar en el momento en el que el usuario de Internet dejó de ser un nauta, un navegante que surfea por la virtualidad del interfaz, para metamorfosearse en un actor más, que forma parte y da forma, modifica, que consulta y también publica, que lee y escribe, un espectador de contenidos pero a la vez un productor de ellos -user-generated content-, en definitiva un webactor (1)  o un prosumer (2)  -productor-consumidor-. Desde aquel momento los usos de la web son actos modificadores o, dicho de otro modo, la web se alimenta por la actividad de los usuarios, que la mantienen viva y en un incesante crecimiento.

 

Desde este punto de partida, nos proponemos acercarnos a proyectos que están haciendo el viaje de vuelta, y ver cómo aquello que se configura en lo virtual puede producir cambios significativos en la cotidianidad (3). Por esta razón, nos interesan los casos donde la actividad de los webactores o prosumers tienen la pretensión de repercutir en las personas y en sus relaciones dentro del espacio de la comunidad, topándonos con un contexto de despliegues altamente inter-conectivas y productivas, que han puesto sobre la mesa una situación que exige una revisión de las relaciones entre lo virtual y lo físico. Nuestro objetivo no es otro que hacer visible el modo en el que algunas de estas posibilidades intervienen directamente en la vida diaria de las personas.

 

Para ello nos hemos ayudado de proyectos pensados y elaborados dentro del ámbito del arte y/o de sus aledaños. El motivo de esta elección tiene que ver con que las propuestas artísticas tienen un largo recorrido reflexivo y activo en este terreno, desde aquel lejano Documenta X de 1997, en donde las problemáticas partían de cómo se instalaban en la sala de exposiciones propuestas diseñadas para verse e interpretarse en la red, y donde los artistas consideraban “el contexto específico de Internet como un auténtico espacio alternativo, autónomo, con una extraordinaria capacidad para contraponerse a las instituciones gestoras del mundo del arte” (4) , hasta día de hoy donde algunas propuestas artísticas tienen una intencionalidad política (5) dentro de contextos pequeños y cercanos.

 

Este texto se articula a partir de tres ámbitos de trabajo, en los que se han desarrollado todo tipo de actuaciones que, más allá de generar espacios de encuentro diversos o de conseguir materializar alguna cosa en un sitio específico, se centran en las decisiones de ciudadanos, que tratan de encontrar cómo formar parte activa de la definición de su realidad más próxima, y no solo a niveles espaciales (vinculados a términos como territorio, ciudad, barrio, casa de vecinos, calle, etc.), sino también en lo relativo a las diferentes actividades y contingencias que se pueden generar entre distintas personas en un momento y en una localización concreta. En este sentido hemos enmarcado este texto en tres líneas indagatorias que podríamos enunciar como imaginar espacios, imaginar roles e imaginar relaciones que, en forma de tres apartados, hemos titulado: 1) Geografía e IP: narrativas espaciales; 2) Los multijugador (un singular plural); 3) ¿Nos juntamos?

 

Estos tres ámbitos de trabajo han sido elegidos porque son, dicho con precaución, ámbitos mayoritarios y recurrentes de muchas iniciativas. Factor que invita a pensar cuáles son las causas de esta aparente demanda que ha hecho surgir una gran cantidad de propuestas durante los últimos años. Esta pregunta nos lleva a apuntar cómo nuestras sociedades tratan, en primer lugar, de esforzarse por afianzar la identidad geográfica en un mundo de necesidades compartidas y deseos deslocalizados. En segundo lugar, cómo las relaciones lúdicas a través de la red se han conformado como una ficción que colma algunas de las aspiraciones consensuadas, donde un sólo jugador o como parte activa de un equipo y aceptando las reglas dadas, puede participar del juego y disputar los espacios simbólicos (ganar, perder, conseguir, descubrir, terminar, pasar de nivel, poder, llegar). Y por último, y en tercer lugar, nos lleva a mirar cómo las personas de nuestras sociedades han encontrado otras posibles vías de relación, participación y acción.

 

Desde estos tres ámbitos, hemos seleccionado iniciativas concretas, de las cuales algunas tienen el punto de partida en las prácticas artísticas, otras consisten en derivaciones y conglomerados tangenciales al arte, e incluso en otras son los resultados aquellos que se cuantifican en términos artísticos o estéticos. En mayor o menor medida todas nos servirán para visualizar la carga de fisicidad o virtualidad en cada caso, y por consiguiente su uso y su implicación en los cuerpos, en la vida de las personas.

 

 

Geografía e IP: narrativas espaciales.

 

No hace tanto que Internet era una herramienta fundamentalmente comunicativa que salvaba grandes distancias físicas; sin embargo, aunque esta concepción inicial se mantiene, su uso también facilita y agiliza las relaciones comunicativas cercanas dentro de la propia ciudad, barrio o incluso edificio, transformando estos ecosistemas locales en lugares conectados con dinámicas que se están produciendo en otras localizaciones. Parte de la relevancia de esta situación surge de la posibilidad de eliminar intermediarios que afectan en lo social, incrementando la capacidad de las personas para organizarse en lo común y colocando al ciudadano en el centro de la construcción de los territorios.

 

Nos parece justo desde el principio precisar que no debemos entender esta capacidad de organización comunitaria y virtual como una “nueva” sociabilidad alternativa que sustituye o se equipara a la continuidad de las comunidades reales, sino que habitualmente ésta se presenta como un espacio comunicativo donde los usuarios de la red se encuentran movidos e impulsados por intereses comunes. En este sentido, y así lo han expresado autores como César Rendueles, la postmodernidad ha acelerado el movimiento de destrucción de los vínculos sociales tradicionales ofreciéndonos una alternativa basada en una creciente red de contactos entre sujetos fácilmente conectados con ayuda de una poderosa ortopedia tecnológica (6). En este artículo no pretendemos ensalzar las virtudes de estas redes como sustitutos de las relaciones afectivas, familiares o políticas, sino analizar el papel que pueden tener como una herramienta más a la hora de conformar estos vínculos entre personas y de personas con el territorio, siempre de una manera complementaria y nunca sustitutoria de las complejas relaciones afectivo-sociales.

No obstante, de esta situación sí nos interesa analizar cómo la tecnología se erige como difuminadora de barreras, generando una nueva situación que permite repensar términos como periferias y centros, mediante redes configuradas por nodos independientes de la situación geográfica. Esto implica que los territorios se configuran como identidades propias al ser puestas en relación con otros territorios similares en cuanto a procesos identitarios, necesidades, deseos y expectativas.

 

En este contexto la periferia adquiere propiedades vinculadas tradicionalmente al centro. En este sentido, lo glocal, un palabra-trenza formada por términos local y global, caracterizaría cualquier campo de acción donde la dimensión local se ve involucrada en dinámicas globales y a la inversa, en un acto de ida y vuelta que ha expandido las circunstancias derivadas de la nueva situación relacional. Por esta razón hemos dedicado la primera línea de trabajo a lo que, en algunos contextos, se han llamado “las narrativas espaciales”, que son aquellas que aúnan aspectos tecnológicos con la formación de relatos referidos al territorio, donde principalmente se lleva a cabo la reformulación de mapas y la significación de otros recorridos que propulsen la puesta en marcha de iniciativas que tengan como objetivo nuevas conexiones entre los ciudadanos y el entorno donde viven.

 

Por consiguiente, y por concretar el asunto, resulta oportuno pensar hasta qué punto ciertas herramientas de mapeo con las que contamos actualmente, y que nos ayudan a llegar de un punto a otro, generan un relato predefinido de nuestra experiencia de la ciudad a través de los recorridos que nos proponen. Un ejemplo paradigmático de ello podría ser el proyecto Happy Maps, una investigación de Daniele Quercia que, junto a sus colegas de Yahoo Labs Barcelona, Luca María Aielo y Rossano Schifanella, ha tratado de dar la posibilidad a las personas de vivir su ciudad de una forma diferente. Haciendo un paralelismo con la película The Truman Show -dirigida por Peter Weir en 1998-, en la cual un hombre no sabe que está viviendo una realidad prefabricada y post-producida dentro de un enorme plató de televisión, Quercia reflexiona sobre el modo en que vivimos y sobre si habría posibilidad de salir, de escapar de esa realidad planificada por la dirección del espectáculo. La idea de Happy Maps surge de una experiencia personal del propio Quercia que, tras mudarse a Boston, busca en una app on-line la manera más rápida de desplazarse en bicicleta hasta su oficina en Cambridge, donde trabaja como investigador. Tras un mes yendo por la ruta más rápida aconsejada, decidió salirse de ese camino y su sorpresa fue encontrar una calle sin coches, llena de árboles y tranquilidad, cuyo tránsito sólo añadía pocos minutos al trayecto más rápido. De esta manera comenzó a reflexionar sobre el hecho de buscar siempre el trazado más rápido, y sobre aquellas cosas que se estaba perdiendo por seguir la recomendación preestablecida. Este suceso le hizo dar un giro a su investigación y, añadiéndole parámetros sociológicos, trató de comprender cómo las personas experimentan la ciudad.

 

Su grupo de investigación, mediante el trabajo colectivo, creó un juego en el que diferentes personas elegían qué escena urbana les gustaba más entre dos fotos. Además, y utilizando imágenes de Google Street View, se les preguntaba sobre cuáles de esos lugares eran más alegres, más bonitos o más tranquilos. Con los resultados, y habiendo llegado los usuarios a ciertos consensos, generaron un algoritmo a través del cual discernían qué localizaciones hacían “más felices” a los usuarios y propusieron un mapa que no solo mostrara el recorrido más corto, sino que también indicara el recorrido más silencioso, el más alegre o el más bonito. El sistema fue probado por 30 voluntarios y la conclusión fue que los participantes encontraron estas rutas mucho más interesantes que las rápidas. Estos trayectos alternativos implicaban de media un aumento del 12% de tiempo sobre el recorrido más corto, y a pesar de ello fueron elegidas como recorridos preferentes. El siguiente paso consistió en “automatizar el análisis de la belleza”. Así, utilizando cinco millones de imágenes de Flickr tomadas en los mismos lugares de las fotografías que habían utilizado originalmente, extrajeron los tags aplicados a ellas para entender qué se consideraba bonito y agradable. Tras haberlo diseñado, aplicaron este sistema a imágenes de diferentes partes de Boston creando así un nuevo mapa “de la belleza” de la ciudad generado automáticamente.

 

Derivados de estas propuestas, también nos interesan aquellos trabajos que parten de las poéticas acerca de la movilidad que han avivado proyectos como el ya clásico BorderXing Guide (2001-2011) de Heath Bunting donde se trataba de reflexionar sobre las líneas que conforman las fronteras entre los países. Este proyecto generó una gran cantidad de información que fue subida a la web y que sólo es accesible si la conexión a la red se realiza desde determinados lugares, iniciando así una sugerente relación entre las fronteras y los dominios web, entre las Internet Protocol y la geografía, entre la cualidad invasiva del llamado arte público y el acceso restrictivo.

Por otra parte, a pesar la complejidad de los temas que estamos tratando en este breve trabajo, sí resulta pertinente apuntar otro más asociado al asunto de la movilidad, se trata de  la ubicación del usuario. Ésta se ha convertido en un parámetro fundamental para las grandes corporaciones que precisan saber, dentro de la sociedad de consumo, dónde está el consumidor y qué es lo necesita en cada momento y en cada lugar. Dicho de otra forma, “para acceder a más servicios en el ámbito de lo digital nos exponemos siempre a más control. Parece haber llegado el fin de los secretos (...)” (7) , ni siquiera el lugar donde nos encontramos es una información reservada, nuestro smartphone -teléfono inteligente- muestra nuestro emplazamiento en un juego de intereses dobles, donde por un lado accedemos y nos beneficiamos de toda la información disponible en ese momento y en esa posición geográfica, y por otro lado informamos puntualmente -desde un punto- sobre qué hacemos allí y cuáles han sido nuestros movimientos y nuestros deseos; estos son datos (8) muy codiciados. De este segundo factor sonsacamos que somos seguidos, mirados, vigilados, observados continuamente, en una especie de situación panóptica, donde siempre estamos a la vista bajo la promesa de que cualquier necesidad estará cubierta si, paradójicamente, permitimos estar al descubierto. En este contexto, y como apuntó Juan Martín Prada, las prácticas artísticas “asume[n] el papel de registrar el sometimiento del individuo a la monitorización de su ubicación”(9), dándose muchos casos de propuestas donde los artistas publican en tiempo real su continua geolocalización, en un intento por visibilizar las nuevas formas de estar en el mundo. Iniciativas envueltas con un formato irónico y persistente donde, a base de repercutir en la web su propia ubicación, se pone sobre la mesa una situación de control “consentido” con la intención de introducir una mirada reflexiva sobre esta tendencia. En esta línea existen por ejemplo casos como Tracking Transience del artista Hasan M. Elahi o Vopos de Eva y Franco Mattes o Location of I de Martin John Callanan (10).

 

Por otra parte, una herramienta usada a destacar de las narrativas espaciales, y que no podemos dejar fuera de este breve trabajo, son las Mobile apps, que transforman la manera en la que vivimos y nos movemos por la ciudad determinando debido a su idiosincrasia específica el contenido al que accedemos. El territorio no sólo tiene connotaciones “físicas” sino que está repleto de información digital accesible desde dispositivos móviles. De este modo, mediante la tecnología se generan otros sistemas de relación con el espacio que abren la posibilidad de otros relatos que entrecruzan lo digital y lo analógico, proporcionando, a veces, situaciones singulares.

 

En este sentido podríamos tomar como ejemplos algunos de los trabajos de Lalalab. Este colectivo ideó en 2013 el  proyecto Las calles habladas, en el que proponen, como dicen en su web: “un experimento sonoro de narrativa geolocalizada que se construye a tiempo real con la información encontrada en Internet en relación con las calles por las que vamos caminando”(11). De esta manera, noticias, imágenes, gestos o códigos publicados en la web son volcados indiscriminadamente y ofrecidos al viandante en su itinerario. En otro de sus trabajos, Guía sonora Ciutat Vella 6.3 (2013), Lalalab recoge grabaciones sonoras de los vecinos y colectivos ciudadanos del distrito histórico Ciutat Vella de Valencia superponiendo al recorrido físico por el territorio una capa de información de carácter histórico-personal que construye un mapa de vivencias, sensaciones e ideas georreferenciadas que se ofrece como una alternativa a las guías turísticas tradicionales, retratando el barrio a partir de las personas que lo habitan. De modo similar, otras iniciativas como Story Walker (2014) desarrollada por la Kubic Fabric en el madrileño barrio de Usera, giran en torno a presupuestos parecidos pero trabajando esta vez con ficciones relatadas que también forman parte del imaginario colectivo del lugar. De este modo se proporciona al paseante la posibilidad de hacer turismo cultural a través de una app que contiene historias teatralizadas de hechos ocurridos en el barrio para escuchar en el móvil según se pasa por los lugares elegidos. Se trata de devolver a la calle las historias que salieron de ella. Habla también de ficciones vinculadas a un territorio como el proyecto e-paisaje.org de Daniel García Andújar. En este caso se trata de un web que geolocaliza paisajes contenidos en la narrativa en castellano, reflexionando sobre la construcción del paisaje como una representación en continuo cambio, un imaginario colectivo vinculado a un territorio físico. En este caso, Internet supone la posibilidad de generar una herramienta de inventariado colectivo de relatos en continuo crecimiento, ya que cualquiera puede subir sus rutas e itinerarios narrativos.

 

Otro  proyecto que vincula sonoridad y territorio es el de Escoitar.org (2001-2016), una web que registraba los sonidos del entorno, reivindicando la escucha como un proceso clave en la construcción de discursos culturales. No tanto como archivo vinculado a una fisicidad sino como un intento de “apelar a nuestra percepción para crear un oído crítico fruto del cruce entre experiencia estética y conocimiento”(12). Resulta interesante de este proyecto que se plantea una propia deriva en la red, no resignándose a dejarlo abandonado en la misma y haciendo de su destrucción una tarea también colectiva. El 25 de febrero de 2016 el colectivo propuso una dinámica: cada vez que alguien escuche una grabación alojada en este mapa sonoro virtual, ésta desaparecerá de la base de datos para dejar de ser archivo y quedarse en acontecimiento. Cinco días después de anunciar que cada sonido alojado en la plataforma solo podría ser escuchado una vez más, desaparecía el último sonido de su web (13).

 

En todos los casos seleccionados encontramos formas híbridas entre lo tecnológico y la vida de las personas. En estas propuestas observamos cómo los medios virtuales han posibilitado un campo activo que ha repercutido, a distintos niveles, en las relaciones de las personas con el entorno donde viven. Hemos visto cómo la eliminación de intermediarios en la construcción representacional de los territorios ha colocado al individuo y/o las comunidades en el centro de dicha configuración del espacio social.

 

No obstante, y para continuar analizando estas propuestas, hay que apuntar a dos factores: el primero tiene que ver con que estas formas son minoritarias, es decir, gran parte de las personas que componen una comunidad están fuera de estos procesos virtuales; y el segundo factor tiene que con la evidente hegemonización de unas propuestas frente a otras, dicho de otra manera, algunas de estas herramientas de uso común están implantadas por grandes corporaciones del sector tecnológico (entre otros), con un fuerte respaldo económico y, además, están impulsadas y apoyadas por decisiones estratégicas de los distintos gobiernos.

 

En el actual contexto se han generado herramientas de elaboración de mapas, o herramientas virtuales de mapeo, donde, por ejemplo, la inclusión de relatos individuales en el espacio compartido o la reflexión acerca de los motivos de seleccionar unos itinerarios dentro de la ciudad con respecto a otros, han puesto sobre la mesa temas que incumben a la  movilidad o al reparto simbólico de los espacios públicos.

 

En este sentido, los nuevos mapas parecen alejarse de la tradicional conversión de los lugares en una serie de dibujos a escala, con leyendas y cotas, para presentarse como representaciones basadas en parámetros como el silencio, la alegría o la belleza, entre otros, consensuado por los usuarios y, por consiguiente, reformulando la urbe de forma muy variada. Se trata de mapas muy propensos al cambio, porque las cualidades aplicadas a los territorios siempre pueden ser matizadas, cambiadas o contradichas por otros usuarios. De este modo, la singularidad -los aspectos psicológicos y vivénciales- del ciudadano se convierte en un elemento que es usado como instrumento transformador. En estas nuevas formas, los recuerdos, los olores, los ruidos o la imagen mental -en palabras de Lynch (14)  - son ingredientes muy sutiles que contribuyen a la re-identificación de los espacios, y por ende, influye en el modo en que nos movemos por ellos.

Por otra parte, hemos descrito algunos proyectos donde se facilitaba la vuelta de los relatos a los lugares donde se iniciaron. Iniciativas con una intencionalidad amplificadora de la experiencia de estar en una ubicación determinada. Relatos histórico-personales que se mezclan, se comparten y ponen en valor, dentro del espacio colectivo, otras formas de pasear y de recorrer lo público, posibilitando así la subversión de relatos hegemónicos procedentes de una sola fuente para incluir una diversidad de narradores del territorio.

 

 

Los multijugador (un singular plural)

 

El segundo ámbito de trabajo estaría referido al concepto de la gamificación, consistente en el uso de dinámicas de juego en sectores e iniciativas que no están necesariamente relacionadas con él. Si bien es cierto que, primeramente, el objetivo de un videojuego es ganar puntos y pasar niveles, veremos en sucesivos ejemplos cómo al hablar de estrategias de gamificación adaptadas al sector cultural -estas metodologías también son utilizadas en el sector del marketing y de la publicidad-, estaremos accediendo a un campo de acción donde se aspira a encontrar soluciones a determinados problemas; generalmente las nuevas posibilidades surgen a través de prácticas de cooperación entre usuarios para solucionar un problema dado dentro del juego.

 

Como decíamos al principio de este texto, la web 2.0 permite generar un nexo entre los usuarios, en el cual se generan comunidades y donde el consumidor también produce contenido, pasando a ser lo que anteriomente llamamos un prosumidor o webactor. Suena muy distante en el tiempo aquel proyecto de 1999 titulado Toywar, del colectivo Etoy, donde se daba la posibilidad de jugar en colectivo desde distintos lugares del mundo a través de multijugadores. La instalada idea de que los juegos son entretenimiento da paso a pretensiones por imaginar nuevas formas de relación grupal.

 

Muchas de las propuestas de gamificación podrían estar también en el anterior apartado, y otras tantas en el punto siguiente, porque tienen en común la propuesta de la ciudad como tablero de juego. En estos proyectos se pacta un sistema de reglas y formas de participación y se realizan acciones en el espacio de la urbe. Un ejemplo conocido es SFZero en San Francisco, desde donde plantean un juego por la ciudad para generar nuevas representaciones de la misma a partir de los datos que la propia ciudad ofrece. El procedimiento comienza con la creación de un personaje a imagen y semejanza del usuario, que construye un jugador donde vierte sus habilidades, sus recuerdos y sus sentimientos. Podríamos decir que usuario y personaje se solapan, con una importante diferencia: el personaje obtiene puntuaciones que el usuario interioriza como propias. En este acto de figuración el personaje puede hacer cosas que el usuario no haría en su vida real. El usuario genera una voluntad de que su personaje se relacione de una manera diferente con la ciudad que muchas veces está directamente relacionada con la puntuación a la que puede acceder. El personaje debe tener una dirección que lo localice dentro de la urbe, debe pertenecer a un barrio, porque cada grupo controla una zona de la ciudad. Se generará una página específica para él en la que se puede acceder a los avances que hace. En el siguiente nivel, el personaje ha de adherirse a una colectividad, pero serán sus acciones las que definan a qué grupo debe pertenecer. Así, el usuario verá que su personaje podrá colaborar con diferentes instituciones públicas de la ciudad, que le apoyarán dándole trabajo y servicios, y a la vez también irá adquiriendo otras limitaciones como pueden ser, por ejemplo, las ideológicas. A cambio le integrarán en una comunidad, pero también aprovecharán y capitalizarán su trabajo para incrementar su capital político virtual..

 

En este sentido el colectivo artístico Blast Theory usa medios interactivos para crear nuevas formas de arte performativo que mezcla audiencias a través de Internet. Traemos a colación dos de sus propuestas. La primera consiste en un juego llamado Rider Spok (15). El planteamiento de este juego parte de la conexión en soledad del jugador con la ciudad y con los otros jugadores. La idea es invitar al público a ser co-autores de la pieza, siendo el contexto local el que invita a los usuarios a explorar ese entorno y adecuarlo a sus mensajes emocionales o intelectuales. En este juego cada participante recorre la ciudad en bicicleta en mitad de la noche partiendo de Barbican, un centro de arte de Londres. Poseen un pequeño ordenador y unos auriculares con micrófono que permite grabar. Una vez que empieza el juego, el jugador tiene que buscar y encontrar escondites por la ciudad, lugares que por cualquier motivo les llamen la atención y que quieran geolocalizar en la aplicación. Una vez están en el lugar, deben grabar un mensaje para el siguiente jugador que siguiendo sus coordenadas debe llegar hasta ese lugar. Antes del mensaje deben decir cómo se llaman y describirse, y una vez grabado tienen la opción de buscar otro escondite o de buscar los mensajes de los otros jugadores. La pieza refleja la fascinación de Blast Theory por estudiar cómo los juegos y las nuevas tecnologías de la comunicación están creando espacios sociales híbridos, donde lo privado y lo público están entrelazados.

 

En 2012, Blast Theory idea I’d hide you, que surge en el marco de un proyecto de investigación sobre la radiodifusión en exteriores financiado por el Technology Strategy Board, hoy conocido como Innovate UK. Una vez finalizado el proyecto de investigación y auspiciado por The Space -promotor de proyectos que aúnan arte y desarrollo tecnológico con la intención de llegar nuevos públicos que se encuentran en lo virtual-, crearon una comisión que trataba de generar una audiencia nueva para la cultura on-line, al mismo tiempo que desarrollaron nuevas formas de transmisión de hardware que aseguraran las transmisiones de calidad. También, en colaboración con la universidad de Nottingham y la empresa de televisión Somenthin’ Else, Blast Theory puso en marcha un juego urbano local en el que los participantes tenían como objetivo filmar a los demás jugadores y evitar ser filmados. El juego consiste en que por un lado, hay tres jugadores con cámara y señal en streaming en la calle y, por otra parte, hay múltiples jugadores on-line que eligen con cuál de estos jugadores quieren ir, pudiendo saltar de un canal de video a otro. Se puntúa haciendo fotos a los jugadores a los que ven “a tiro” los otros y on-line pueden chatear con los “corredores”.

 

Otras veces la gamificación ha sido usada para poner en marcha campañas con el objetivo de formar parte de un proyecto que, mediante un trabajo colaborativo, haga al jugador conseguir llegar al final con éxito. Este es el caso del proyecto Tweetphony, puesto en marcha para salvar la Metropole Orchestra de Holanda, especializada en jazz y pop y que pasaba por apuros económicos. La iniciativa consistió en poner a disposición de los usuarios un sitio web especial que permitía utilizar una interfaz de piano digital y que daba acceso a otras composiciones con música a través de tweets. Para convertir estos tweets en lenguaje musical, la orquesta planteó un sistema de letras asociado con notas para que el mensaje pudiese convertirse fácilmente en un pentagrama con todo tipo de signos musicales. Después del envío de las composiciones por parte de los usuarios, la orquesta imprimió todas las hojas musicales y preparó un concierto posterior, listo para ser publicado en YouTube, resultando un éxito masivo que llevó a la salvación de la orquesta.

 

Dentro de los posibles usos de la gamificación están aquellos que consisten en una interpelación para la toma de conciencia del espectador normalmente pasivo. En esta tipología están los llamados Serious Games, juegos on-line que no tienen como objetivo ser divertidos, sino cuyo propósito va dirigido a la sensibilización del usuario hacia algún tipo de conflicto o a favorecer algún tipo aprendizaje o, incluso, como un vehículo para la comunicación estratégica. Todos los proyectos vistos anteriormente se basan en esta hibridación entre lo físico y lo digital, y las consecuencias de esta conexión son palpables en la realidad de una determinada comunidad. En el caso de los Serious Games, parecen tratar de canalizar la concienciación de las personas sobre conflictos bélicos lejanos.

 

Un ejemplo de estos juegos es Kabul Kaboom, creado en 2002 por Gonzalo Frasca, un investigador centrado en los videojuegos políticos. El objetivo del juego es ayudar a una mujer, que lleva a su hijo en brazos, a coger el mayor número de hamburguesas que pueda, éstas caen del cielo a la vez que también caen bombas que debe sortear. La intención del autor era denunciar la paradoja llevada a cabo por el ejército americano durante la guerra de Afganistán donde, al mismo tiempo, lanzaba bombas y comida a la población. Este juego se puso a disposición de forma online y gratuita. Otro ejemplo de este tipo de juegos es Hush, disponible on-line y de descarga gratuita, ideado y programado por Jamie Antonisse. Aparentemente el objetivo de Hush es sencillo, puesto que consiste en que el jugador encarna a una joven madre que tiene que calmar el llanto de su hijo cantándole una nana. La complejidad del juego la da su contexto, porque Hush está ambientado en Ruanda durante la masacre de los tutsis a manos de los hutus. Esta madre se encuentra en su aldea en el momento en que está siendo tomada por los soldados, y acallar el llanto de su bebé es lo único que puede hacer, en un intento por no llamar la atención, que ellos dos sobrevivan a esa noche. Asimismo, la web del juego recoge información sobre el conflicto de Ruanda, y además un enlace nos informa y nos redirige a diferentes links sobre Derechos Humanos.

 

En el proceso de indagación y recopilación de información para la escritura de este artículo, estos proyectos sobre la experiencia de la guerra nos pusieron de acuerdo en una pertinente y necesaria reacción crítica ante ellos, las preguntas comenzaron a agolparse, ¿se trata de plantear una toma de conciencia? ¿lo consigue? ¿mueven a la acción en algún sentido? ¿se plantea objetivos en términos de algún tipo de eficacia? ¿se trata de configurar un cambio de escenario simbólico? ¿consiste en una operación de marketing?, en definitiva, ¿para qué? ¿por qué? ¿qué busca? ¿qué quiere de los usuarios? ¿qué quiere de quien ha vivido la experiencia de la guerra? ¿qué quiere de quien no la vivió? ¿qué quiere de nosotros? ¿qué quiere de mí? Si desde el principio hemos dejado claro que lo virtual en ningún caso sustituye a lo real, en el caso de la experiencia bélica esto se hace muy evidente.

 

Por otro lado, los proyectos de vida virtual han sido un fecundo lugar de intervención artística, como demuestran casos como el colectivo Second Front que, desde 2006, ha desarrollado intervenciones y performances en Second Life. A partir de participaciones cómicas y lúdicas, este colectivo trata de saltar algunas de supuestas limitaciones de lo físico. Igualmente que los casos anteriores, en este ámbito se dan propuestas de ida y vuelta que favorecen la aparición, la visibilización, de los roces que se producen entre lo tecnológico-virtual-informático y lo material-físico-corpóreo.

 

Otra propuesta en este sentido, es I wish I said Hello de Lisa Park y Adriá Navarro, una artista y un ingeniero que ha unido sus fuerzas para llevar a cabo un proyecto que tiene que ver con la naturalización de las relaciones en grandes ciudades como es Nueva York, donde han llevado a cabo el proyecto. Es este caso el trabajo órbita en torno a lo irónico de vivir en la era de la interconexión, del “social-media”, pero en la que al mismo tiempo parece complicado establecer vínculos con las personas que habitan en nuestra misma ciudad o nuestro mismo barrio. Se centra en las conexiones perdidas o desaprovechadas que se dan en cualquier ciudad del mundo mientras uno camina por la calle, conexiones no necesariamente solo en el sentido romántico, sino a pequeños gestos y guiños que podemos experimentar en nuestro día a día. En este caso, la web del proyecto se convertirá en un repositorio de estas situaciones y localizaciones en los que se ha dado un encuentro. Aquellas personas que quieran participar solo necesitan acceder a la web y seguir las instrucciones, que son, resumidamente: primero, escribir un texto en el que describan la persona con la que quieren contactar y la historia o la situación que se dio en la ciudad; segundo, descargar una plantilla a disposición en la web que imita los iconos de geolocalización de Google y utilizarla para lanzar un mensaje a la persona con la que se quiere generar una conexión; y tercero, el icono en colores fuertes se imprime y se pega en el punto de la ciudad donde se dio la conexión, con la esperanza de que esa persona vuelva a pasar por ahí. Los artistas solicitan que el proceso completo se documente, se cuelgue y se comparta.

 

Finalmente, como se intuye en estos párrafos, el juego, el videojuego y, últimamente, el juego on-line, se han conformado como prácticas y a la vez accesos a complejas -en intenciones y motivaciones- relaciones dentro de la colectividad. Con su tradicional formato, en el que hay reglas, roles, puntuaciones, fases, niveles, vidas perdidas o vidas ganadas, la configuración del juego se ha usado y se está usando más allá del puro entretenimiento, que en ocasiones ha sido entendido como un ámbito que invita a actuar y que puede ser un lugar propicio para imaginar otras formas de relación comunitarias posibles.

 

Para acabar este apartado podríamos resumir que la pequeña muestra de juegos que hemos descrito anteriormente, más allá de conseguir puntos, se presentan como medios interactivos que quieren albergar las siguientes finalidades: 1) generar compromiso; 2) crear espacios mixtos, público-privados, con el propósito de afianzar relaciones; 3) establecer audiencias masivas, en principio, cuantas más personas involucradas mayor será el consenso; 4) fomentar la participación, no consiste en llegar a muchas personas sino en asociarlas en un acto comunitario; 5) provocar viralidad, que consiste en llegar a muchos y hacer que participen en procesos a partir del acto de compartir -imágenes, gestos, comentarios, etc.-; 6) toma de conciencia, sensibilizar, incluso, tomar partido acerca de algún tipo de conflicto; y 7) impulsar otro tipo de conexiones.

 

 

¿Nos juntamos?

 

El tercer ámbito estaría limitado por la tecnología y las relaciones de participación urbana. Por lo tanto, la investigación y publicación de resultados se medirá en cuestión de participación y elaboración de sistemas de relaciones dentro de un determinado grupo ciudadanos, vinculados entre sí mediante los más diferentes parámetros, por ejemplo, vivir en el mismo edificio, tener las mismas aficiones, compartir gustos, trabajar en el mismo ámbito productivo, etc.

 

En este tercer lugar de estudio, y al cruzarlo con las prácticas artísticas, el resultado deriva en un complejo tema donde operan la recepción, la interactividad, la participación y la afectación, entre otros factores. La implicación clásica del espectador en disposición de lectura, es decir, con una acción interpretativa, se ha transformado con las tecnologías digitales en un proceso interactivo en el tiempo, que produce otras relaciones y, por supuesto, otros horizontes.

 

Existen, como en las anteriores líneas de trabajo vistas en este artículo, diversos ejemplos que podrían ser traídos a colación y desarrollados desde diferentes espectros analíticos. No obstante, los proyectos situados bajo las premisas de las dinámicas participativas tienen en común un aspecto: se parte de unir personas que desean hacer una lectura propia y colectiva de su entorno y de sus vidas dentro de él.

 

En este sentido, cada vez con mayor frecuencia vemos que las propias instituciones de la cultura o centros museísticos o espacios vinculados al arte se preocupan por cómo involucrar a sus comunidades para que participen en la construcción de un relato conjunto. Buen ejemplo de ello es el proyecto de 2014 After Dark del estudio The Workers para la Tate Gallery en el que durante cinco noches de agosto un robot de última tecnología se paseó por las salas cerradas de la Tate, bajo las órdenes de los internautas que controlaban desde sus ordenadores los movimientos de la máquina. Otro proyecto del estudio en la misma línea de plantear la participación del público es Bloomberg Connects en el que se proponen doce aplicaciones interconectadas en la Tate que funcionan invitando a la audiencia a conectar, comentar, preguntarse y crear arte. A través de pantallas táctiles los visitantes pueden escribir, dibujar, hacerse fotos, dar su punto de vista... Una de las aplicaciones concretas de la propuesta es la Drawing Bar, un proyecto interactivo digital que permite al visitante mostrar su creatividad usando una tableta digital. Los dibujos son proyectados en directo para poder ser disfrutados por todo el mundo e instantáneamente subidos a Flickr. Todas las  interacciones resultantes del Bloomberg Connects son mostradas a otros visitantes que a su vez podían interactuar con ellas, atrayendo cada vez a participar a más gente y generando una comunidad que aporta conocimiento y creatividad a la institución, o por lo menos es lo que se pretende.

 

Una parte importante de los proyectos artísticos que se sirven de la tecnología para generar, reforzar o reflexionar sobre las comunidades, lo hacen desde una práctica artística muy cercana al activismo y a la reivindicación política. Isadora Guardia Calvo, en su artículo “El barrio y la comunidad vecinal como interfaz: arte, tecnología y acción social”(16), analiza los conceptos vinculados a este nudo conceptual a través de algunos casos prácticos. En Què passa açí?, del Colectivo Cabanyal Archivo Vivo -Plataforma Salvem El Cabanyal, 2013-, una comunidad se organiza para elaborar una obra artística que reivindica la memoria colectiva de un territorio abocado a desaparecer por motivos políticos y económicos. Tres generaciones de vecinos y vecinas del barrio cosen una pieza de tela bordando en ella un mapa de 4 x 5,5 metros e insertando después unos chips de audio con los relatos de los habitantes. Esta pieza física después pasa a la red para poder dejar un testimonio también a los internautas. Esta obra nace fruto de un proceso activista para salvar el barrio de El Cabanyal en Valencia afectado por un proceso de reorganización del suelo y que cristaliza en la generación de una plataforma que vehicula acciones en el espacio real y en Internet. En este caso, las acciones artísticas se entrelazan con las reivindicaciones civiles contribuyendo a la unidad de una comunidad organizada en torno a una lucha política.

 

También a partir de una plataforma de afectados por la tragedia del vertido de petróleo en el Golfo de México en 2010 surge el proyecto Grassroots Mapping del colectivo Public Lab, EEUU (2011). Consistió en la  construcción de una cámara fotográfica voladora y un software Mapknitter.org, para llevar a cabo una fotografía múltiple y aérea de la zona devastada por la plataforma BP. En el proceso se configuró una comunidad de usuarios que podían descargarse el kit DIY para llevar a cabo las fotografías y que hizo posible que se hiciese colaborativamente el registro fotográfico de más de 100 km de costa. Como extensión de este proyecto, Basurama en colaboración con Public Lab pone en marcha 6.000 km, (2014) ofreciendo una serie de talleres que explican la tecnología utilizada por Public Lab en la obra anterior, animando a comunidades a que decidan las localizaciones sobre las que ejercer la acción. Muchas de las informaciones obtenidas en estos procesos son volcadas en Open Street Map, una herramienta cartográfica libre y producida colaborativamente, que es un software de base a la hora de trabajar con la visibilización de datos y territorios evitando los relatos hegemónicos o interesados que vehiculan otras herramientas más conocidas y pertenecientes a empresas y por lo tanto a intereses determinados.

 

Otro de los proyectos que Isadora García Calvo cita en su artículo en torno a la acción activista del arte a partir de la tecnología y desde comunidades de personas es el Museo de los Desplazados, colectivo LefthandRotation, España-Portugal. En él se hace una recopilación de comunidades afectadas por procesos de gentrificación analizando cómo estos afectan especialmente a la memoria colectiva barrial, imposibilitando la re-construcción del pasado y provocando la pérdida de la identidad local. El colectivo genera un archivo abierto y en continuo cambio que sirve como herramienta para acercarse a todo aquello que se pierde en los procesos de gentrificación que generan espacios excluyentes. Este archivo se crea con colaboradores locales que deciden cuáles son las líneas de trabajo a través de sus procesos personales y colectivos y que mantienen total autonomía. Así pues se genera un mapa mundial en el que diferentes agentes cuentan procesos locales en los que se produce la exclusión y/o segregación de alguna comunidad.

 

Por último, y dentro de este tercer ámbito de estudio que plantea los sistemas de relaciones entre comunidades, y en contrapunto con la visión política y activista desarrollada en los últimos casos, mencionar una obra de corte más íntimo en el que las tecnologías vinculan a las personas desde la afectividad cotidiana. Hola Clara! de Lourdes Carcedo (2016) es un proyecto de investigación sobre las nuevas prácticas fotográficas en la actualidad a partir de las tecnologías utilizadas en nuestra vida diaria. Surge a partir de la experiencia personal de la artista cuya hija reside en México D.F. Diariamente madre e hija, hablan por skype y se hacen fotos en las que aparecen juntas en la pantalla del ordenador. El proyecto es una convocatoria abierta a familiares, o amigos que están separados físicamente, a generar un archivo fotográfico compartido en plataformas como facebook e instagram.

 

A modo de primera conclusión, y después de haber visto algunos de los proyectos que más repercusión han tenido, podríamos afirmar que en multitud de ocasiones las estrategias artísticas y la tecnología en red se han puesto, y se están poniendo, al servicio de la vida de las personas. La participación en la vida en común no es más que otro intento por crear nuevas relaciones con la expectativa de mejorar lo cotidiano.

 

Partiendo de las limitaciones de lo virtual, podríamos diferenciar dos sentidos generales de estas prácticas: por un lado, el propósito sería solucionar colectivamente un problema existente; y, por otro lado, y esta vertiente nos parece muy interesante y sería una segunda conclusión, estaría situada en la configuración de encuentros físicos-virtuales capaces de activar una mirada crítica sobre la cotidianidad. Estos son proyectos que incitan a la participación pero, antes de participar, estimulan la toma de conciencia de que algo no va bien o, por lo menos, de que existen otras posibilidades que no se están teniendo en cuenta. Esta circunstancia no es menor, porque participar puntualmente resulta asequible en un determinado momento, pero conseguir avivar la reflexión acerca de los gestos del día a día, y además provocar cambios, es una labor más ardua.

Los tres ámbitos de trabajo que hemos visto en este escrito, la representación de los espacios, el juego y la participación, tienen mucho en común, de hecho nos surgieron dudas de dónde incluir algunos de los casos tratados. Todos ellos parecen buscar una consecuencia en las personas a partir de la actividad con la red. Poniendo en común las dos conclusiones generales que acabamos de ver, la finalidad de estas iniciativas estaría definida por la transformación de la realidad cercana mediante una puesta en crisis de los procesos diarios. Y todo ello en un intento por dar uso a las nuevas tecnologías más allá de la propia acción en lo virtual.

 

La actividad con los nuevos dispositivos que dan acceso a la red nos ha configurado como un cuerpo múltiple y eficiente que la alimenta persistentemente, sin embargo este artículo ha tratado de analizar algunos factores del camino de vuelta suscitado por esta situación. Dicho de otra forma, la web no es sólo un lugar donde se vuelcan, se suben, se almacenan o se comparten datos, sino que su implantación ha resultado ser un generador de consecuencias en las ligazones entre personas, y entre ellas y su contexto. Individuos que, delante de una pantalla, ponen en duda algunos de los consensos instalados en su vida mediante su implicación personal en proyectos colectivos y virtuales pensados para imaginar sus vidas desde una situación insalvable de fronteras que lo ocupan todo.

 

 

 

 

 

Notas

 

1 Ibid., p. 105.

2 Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, Take Today, 1972, p. 4

3 Uno de los actores en este campo de la hibridación físico digital que teoriza estos conceptos digitales aplicados a como nos relacionamos en la ciudad es Domenico di Siena, véase: http://urbanohumano.org/

4 Martín Prada, Juan: Prácticas Artísticas e Internet en la época de las redes sociales, Akal, Madrid, 2012.

5 Entendemos la política como esa “la actividad que reconfigura los marcos sensibles en el seno de los cuales se definen objetos comunes. Rompe con la evidencia sensible del orden natural que destina a los individuos y los grupos (…) a la vida pública o a la vida privada, asignándoles de entrada a tal o cual tipo de espacio o de tiempo, a tal manera de ser, de ver, de decir. Esta lógica de los cuerpos asignados a su lugar correspondiente dentro de una distribución de lo común y de lo privado, que es también una distribución de lo visible y lo invisible, de la palabra y el ruido (…) La política es la práctica que rompe con ese orden (…) Y lo hace mediante la invención de una instancia de enunciación colectiva que dibuja de nuevo el espacio de las cosas comunes” en Rancière, Jacques: El espectador emancipado, Ellago Ensayo, Castellón, 2010, p.63.

6 Martín Prada, Juan. Op. Cit.: p. 225.

7 Los términos y condiciones que las empresas camuflan propician el que no sepamos muy bien que es lo que hacen con nuestros datos. En este sentido hay proyectos colaborativos en internet que intentan luchar con esta realidad utilizando las potencialidades de la red a la hora de sumar fuerzas. “Terms of service didn´t read” es una página que sabiendo que es imposible leerse todos los términos de utilización de servicios en los que nos damos de alta en Internet, pretende compartir el conocimiento que genera opiniones de personas que se han leído alguno de estos pliegos de condiciones y ponen a disposición del usuario un evaluación sobre dichos términos. https://tosdr.org/

8 Martín Prada, Op. Cit., p. 225.

9 Léase el apartado “Vigilancia y localización” en Martín Prada, Ibid., pp. 225-226.

10 http://www.lalalab.org/las-calles-habladas/

11 http://www.escoitar.org/

12 Con motivo de esta acción poética realizada por el colectivo en la que el 20 de febrero de 2016 invitan a los usuarios y usuarias a escuchar por última vez su archivo sonoro, Escoitar.org, escribe un artículo en el que reflexionan sobre la permanencia de las obras en la web, desarrollando conceptos como el de patrimonio tecnológico http://www.vhplab.net/spip.php?article324

13 Urbanista estadounidense que se especializó en estudios sobre cómo la gente percibe y se desplaza por la ciudad. Lynch habla de la “legibilidad” del paisaje urbano, es decir, la facilidad con la que se pueden identificar de forma coherente y global las partes que conforman el todo de una ciudad.

14 AC/E digital culture Annual Rrport 2014 http://www.accioncultural.es/media/Default%20Files/activ/2014/Adj/Anuario_ACE_2014/EN/3Gamification_SJimenez.pdf

15 Constenla, Tereixa: Un respeto para el videojuego. El País, 26 marzo 2009.

16 http://www.blasttheory.co.uk/our-history-approach/

17 http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider-spoke/

18 https://www.youtube.com/watch?v=EOdTKcs1sh4

19 Guardia Calvo, I.: El barrio y la comunidad vecinal como interfaz: arte, tecnología y acción social, Icono 14, volumen (12), 2014, pp. 262-294.

 

 

Referencias bibliográficas

 

Guardia Calvo, I.: El barrio y la comunidad vecinal como interfaz: arte, tecnología y acción social, Icono 14, volumen (12), 2014

Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, Take Today, 1972

Martín Prada, Juan: Prácticas Artísticas e Internet en la época de las redes sociales, Akal, Madrid, 2012

Pisani, Francis y Piotet, Dominique: La alquimia de las multitudes. Como la web está cambiando el mundo, Paidos, Barcelona, 2002

Rancière, Jacques: El espectador emancipado, Ellago Ensayo, Castellón, 2010

Rendueles, César. Sociofobia. el cambio político en la era de la utopía digital, Ed. Capitán Swing, 2013

 

Imaginar desde las fronteras. Propuestas virtuales y sus consecuencias en la cotidianidad Imagine from borders. Virtual proposals and their consequences in daily life

José Enrique Mateo León

Claudia  González Fernández

Elena Mateo Ruiz-Gálvez.

Imágenes 1 y 2 proyecto Las calles habladas / Imagen 3 Story walker / Imagen 4 paisaje.org / Imagen 5 Escoitar.org
Imagen 7. Metropole Tweetphony
Imagen 8 I wish I said hello
Imagen 9 hola Clara

(bios)

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